2018年01月01日

2018年 年始のご挨拶

【ご挨拶】

皆さま、新年明けましておめでとうございます。
旧年中におきましては皆さまに多大なるご愛顧を頂き、誠に感謝しております。
2018年も創作ボードゲーム製作サークルTDSを、どうぞよろしくお願いいたします。




【Tabletop Simulatorを用いたテストプレイ会へのお誘い】

詳しくはこちらの記事をご参照ください。(使いまわし)
Steamの方で販売されているデジタル環境でボードゲームを再現するツール、Tabletop Simulatorを用いて創作ボードゲームのテストプレイ会を行おうという企画です。
2017年末に立ち上げられ、2回のテストプレイが行われました。今後もちょくちょく実行していくつもりですので、興味をお持ちの方はぜひご連絡頂ければと思います。
(1月5日まで、Steamではウィンターセールで開催中! Tabletop Simulatorも約2000円から約1000円と半額になっています。この機会にぜひどうぞ!)




【ゲームマーケット2018大阪におけるTDSからのお知らせ】

創作ボードゲーム製作サークルTDSは、ゲームマーケット2018大阪において「アイロンビーズ」を用いた小物作品を展示・頒布いたします!



【作例】


・SNS アイコン風アイロンビーズボード
 TwitterなどSNSのアイコンをアイロンビーズで再現したものです。
 事前発注専用でご用意させて頂きます。
 あんまり複雑なのは私の能力を超えてるので無理です!
DSLDW8cUEAAZ6hb.jpg



・アイロンビーズ製 手番プレイヤーマーカー
 手番プレイヤーを表すマーカーです。
 手番が終わったら矢印の方向のプレイヤーに渡すだけ!
 裏向ければ逆回りにも対応できる優れものです。
DSP-XM4U8AEv8yG.jpg



・アイロンビーズ製 キャラクターボード

 ちょっと大き目のキャラクターをアイロンビーズで再現。
 これも事前発注を受けて製作開始します。
 難しいというか、細かいのはどうしても制約的に厳しいのでご了承願います。
DSSoDbAU8AEwuJn.jpg



・アイロンビーズ製 変形コースター

 ボードゲームに関するものをモチーフにした小型の変形コースターです。
 コースターとして使え無さそうなものもありますので、そういうのは飾りにでもしてください。
 画像はみなさんがよく見るアレです。
DSVI9hxVwAERCX7.jpg


以上のような感じで、ぼちぼちと数を揃えていく予定ですので
こういうのが欲しいわーとかご意見がありましたらコメントなりDMなりでお伝えください。


あ、もちろんゲームの方も出します。おそらく500円ゲームになるんでないかなあ、と。
積極的にフライングかましていく感じであります。 よろしくお願いしますー




【謝辞】

いきなり色々盛りだくさんでしたが、いかがだったでしょうか。
2018年もTDSのふらふらした動きを見て楽しんで頂ければ幸いです。
それでは、この一年が皆さまにとってもよりよきものになりますよう!
posted by ナナツチ at 00:00| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2017年12月31日

2017年 年末のご挨拶


【 謝辞 】
2017年もお付き合いのある皆さま方のおかげで無事終えることができそうです。
さまざまな形でお世話になりまして、本当にありがとうございました。
2018年度もほどよいお付き合いを、なにとぞよろしく申し上げます。



【 それだけだとなんなので 】
2017年、最近あった嬉しいことベスト4を発表したいと思いまーす!
なんで最近かって……? 前半のことなんてほとんど覚えてないからだよ!!11
とかいって実は前半のことも1つ入ってるんですが、それはさておき。


第四位. 『楽園の方舟』がゲームマーケット2017春新作評価アンケート 24位入選

24位って微妙じゃない?とお思いの皆さま、案外そうでもないんですよ。新作の数が多いですからね。
しかし順位よりも得票数の方がポイントで、評価母数36は順位づけの俎上に乗るギリギリのライン!
ゲムマ春での頒布数が40足らずだったので、プレイして頂いた方がどれほど多く投票してくださったのかが
うかがい知れるというものです。本当にありがとうございました。
自分自身もかなり投票のお願いをしてましたが、まさか本当に載るとは思ってませんでした……
評価平均は3.72とまずまず高めの評価ではないでしょうか。ちなみに私は評価3で入れました。(平均値のブレを減らすため。)
もちろん何の制約もなければ評価5で入れてますがね!(客観視のできない男)

このことから得られた知見は、「言うべきことは言えるだけ言っておけ」「集合知に頼れ」。
声を挙げなければこの結果は無かったでしょうから、とりあえず声だけでも上げておいて損はないよなあ、と。
(もちろん、声の上げ方とか配慮すべき点はありますが…)


第三位. Tabletop Simulatorを用いたテストプレイ会の発足。

はーい詳しくはこちらの記事をご覧くださーい(露骨な誘導)
テストプレイ環境を極端に欲した私が、Tabletop Simulatorを使ってテストプレイする集まりをつくりたい!と言い出した結果、いろいろな方を巻き込んでとりあえず始まったという感じですね。説明が雑!
2017年に2回テストプレイが行われ、その内1回は私じゃない方の開催でありました。
平日夜を主にして、普段集まれないような人たちで集まってテストできたらいいなあと思っております。
もちろんまだまだ参加される方は募集しておりますので! よろしければぜひ私までご一報ください!
(テストプレイ会という環境上、残念ながらお断りする場合がございますがご承知願います。Twitter上での活動とかを主に見て判断してます)

これ何が嬉しいって、本当にテストプレイ環境が少なくて困ってるんですよね……
なので付き合って頂ける方がいるというのが心強くて、ありがたくて、本当に嬉しい……語彙消滅しそうなレベルでありがたい……
もちろん私も色々なゲームのテストプレイに参加したいと思ってますので(適切なコメントができるかは怪しいですが…)、来年度もちょくちょく活動を続けていきたいです。
ほんとよろしくお願いいたします……!


第二位. 新たな人脈の形成ができつつあったりしたこと。

曖昧ーー!! 今まで人見知りぼっち野郎だったのですが、そろそろ慣れが出てきたのか色々な人たちと交流をさせて頂けるところまでやってきました。ありがたい……
いや本当に、優しい人ばっかりですねこの界隈。困っているときに声をあげたら手を差し伸べてもらえる環境とかなかなか無いですよ。
おかげさまで実店舗さまとの繋がりも出来て、新たな一歩を踏み出すこともできました。うーんホント足向けて寝れないですわ……
してもらってるばかりで甘えてしまってるので、自分も困ってる人には出来ることをしようと思わされる、そんなあったかい人々ばっかりでした。
(もちろん例外がない訳ではないですけれど。8割方はそんな感じ。ホントすごいね。)
もはや感謝しかない……
本当にありがとうございました。
これからもよろしくお願いいたします。

なお人見知りぼっち野郎気質は直ってないので今後とも初対面の人の前では存在感を失う模様。
相手の喋り方に応じて喋り方を変えるので、丁寧語を使ってくださる方にはおそらく永遠に丁寧語対応です。
親しくなりたくない訳じゃないんです。タイミングが計れないだけなんです。長くなるなコレ! よしここまでだ!



第一位. グループSNE様の第三回ゲームコンテストで最終選考に残った。(結果は選外佳作)

今年一番の超絶サプライズでしたー!! え、なにこれ聞いてないんですけど……!?みたいな。
こういうのって予めメールで連絡とか来るもんじゃないんですね……
ひとしきりびっくりする前に反射的に引用リツイートとかしてるあたりかなりTwitter慣れしてきてるというか、なんというか。はは……
なにはともあれ、あの憧れの(※注1)グループSNE様の方で拙作を評価して頂けたというのは、これはもう望外の喜びでありました。ありがたくてもひたすら嬉しい!
(※注1:ソードワールドRPG完全版を手にひたすら遊びまくっていた人間並みの憧れ)
選外佳作ということで、残念ながら入選には至らなかったのですが、それはもう自らの技量の問題として受け止め、今後の製作の糧にしていきたい所存であります。
いやー、これで私も肩書きっぽい何かが付けられるワケですね! 多少は知名度アップするといいなあ……(遠い目)

ここで書くのもなんですけど、正直来年の課題は「積極的に人脈をつくる」ことだと思うのですよね。
いや今年もそうだったんですけどもー。ただ、今年いろいろとやってみて、人脈はパワーであるということが骨身に沁みました。
なので人見知りながらもそれなりに頑張ろうと思います。仲良くしましょう! 仲良くすることで損失は生まれないはずだからね!(理屈っぽい)




とまあそんな感じでありました。
ホントは1位と2位、逆にしようか迷ったんですけどもね。
インパクトの大きさならこうかなあ、ということで。こんな形で本年の振り返りはおしまい!


それでは皆さま、どうぞよいお年をお迎えくださいませ。
来年度はより一層のご愛顧のほどよろしくお願いいたしますー ではでは!




年末暴露企画へ
posted by ナナツチ at 11:51| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2017年12月20日

なんのためにゲームをつくるのか、その目的と目標。

【承前】

・本記事は 「Board Game Design Advent Calendar 2017」 20日目の記事です。

どうも、こんばんは。創作ボードゲームサークル「TDS」代表のナナツチです。
ボードゲームのデザインに関するテーマなら何を書いてもいいということですので、
今回は「なんのためにゲームをつくるのか、その目的と目標」というタイトルをつけた上で、
いい加減な話をいくらかさせて頂こうと思います。よろしくお付き合い頂ければ幸いです。


【なんのためにゲームをつくるのか】

さて、人はいったいなんのためにゲームをつくるのでしょうか。
もちろん答えは「人によって異なる」が正解で、ゲームをつくるそれぞれの人が持つ背景によって
ゲームをつくる理由・目的は異なります。
しかし逆説的に言うならば、ゲームをつくる理由・目的があるから人はゲームをつくるのだと考えられます。
ゲームをつくるには理由や目的があり、また理由や目的があるからゲームをつくろうと立ち上がるのです。
……なんだか当たり前のことしか言っていないような気がしますが、しかしゲームデザインにおいて最終的に
立ち返るべき点はここ、すなわち「なんのためにゲームをつくるのか」というところだと私は思います。
もうすでにゲームを作っていらっしゃる方には何をいまさらということになるでしょうが、しかし
これからゲームを作ろうという方には、ぜひここをしっかりと、そして明確に意識して頂きたいなあと
ぼんやり思う次第であります。
あなたは、なんのためにゲームをつくるのですか?


【目的と目標】

あんまりあやふやなことばっかり言うのも何なので、ここからはちょっと真面目な話。
ゲームをつくるときに、定めておくべきは「目的」と「目標」ではないかと愚考します。
「目的」とは前項でさんざん言った通り「なんのために」というところで、
「目標」とは「どこまで」を指すところです。
一つ具体例を出しますと、「より多くの人に楽しんでもらいたい」ということを目的とする場合、
目標とはそれをどこまで実現させるか、現実的なところを定めることになります。
例の場合なら、「より楽しんで遊んでもらえるよう事前にテストプレイをした10人がみんな納得するまで
ルールを作り込む」とか、「より多くの人に遊んでもらえるよう200部つくる」とか、「より多くの人に
手にとってもらえるよう作った分を全て売り切る」とかになります。
(さすがに実際はもっと細かくなるでしょうが)
目的はプリミティブな感情に似たところがあるのであやふやでも構いませんが、
目標は可能な限り具体的である必要があると考えます。
なぜなら達成できているかどうかのチェックに関わってくるからです。


【切っても切れない切ってはならない】

目的とは、前項でも述べたように基本的にはあやふやなものです。
創作の根幹に根差すはずの原点が、到達点の定まらないぼんやりしたものというのもなんだか不思議な
ものですが……
ともあれ、目的というものは達成しているとかいないとかそういう類のものではなく、
だからこそそれに沿った活動が行えているのかを評価する軸が必要になってきます。
短期であれ長期であれ、一定の間隔で活動を区切り、自らの目的に沿ったものであったかを評価するための
基準。それが目標と呼ばれるものだと、私は考えています。
目標とは評価基準であり、それゆえに具体的なものになります。
評価である以上、基準に達したか達していないかの判断が必ず為されます。
目的だけでは自身の活動を評価する基準がないためふわふわしてしまいますし、
目標だけでは数値だけを追い求めて目的を見失うことになってしまいます。
目的に沿った活動であったかを計るために目標が定められ、目標を達成することで目的が満たされる。
この二つは切っても切れないですし、切ってはならない関係にあるのです。


【納得なきゲームに後悔はつきない】

さて。目的を自覚すること、目標を定めること。これらはさして難しいことではありません。
しかし、これを維持し続けることは、想像以上に困難であると言わざるをえません。
(あるいは他の製作者諸氏は異なるのかもしれませんが…)
たとえばそれはゲームをつくる最中に直面する、自分自身とゲームとの間におこる葛藤や摩擦であったり。
あるいはそれはゲームをつくり終えた後に直面する、世間からの評価を受けての動揺や変遷であったり。
迷う余地も、迷わされる余地も、多種多様にありふれていて事あるごとに自分自身に問いかけてきます。
その結果として、目的や目標を投げ出してその時々の流れに身を任せるように、
あるいは自ら強引に時流を切り拓くように動き出すこともままあるでしょう。
人間は変わりやすく影響を受けやすい生き物ですので、ゲームをつくる目的が移り変わって最初とは
別物になることもあります。所変わればなんとやら、状況が変われば志がうつろってもおかしくは
ないでしょう。
適者生存といいますし、その時々でいろいろ変えていける方が柔軟に長く続けられるのかもしれません。

かくも悩みの尽きないゲーム創作の道でありますが、迷ったときの道しるべとして有効なのは、
やはり「なんのためにゲームをつくるのか」という原点に立ち返ることであると愚考いたします。
そこには正しい答えはありません。ゲームをつくる目的に沿って目標を設定し、
設定した目標を達成するようなゲームデザインを行ったところで、
それが悩みや迷いを根本的に解決してくれる訳ではないでしょう。
ただ、そうしてデザインされたゲームには納得が残ります。
これが自分の目的を満たすゲームであるという、そういう納得がそこにはあります。
なぜなら納得とは自分自身との間に交わされる一種の合意であり、
それは本来自分自身の深い部分にある気持ちに沿うことで為し得るべきものだからだと、私は思います。
「なんのためにゲームをつくるのか」に立ち返ることで、自分が求めているゲームの形を見つめ直して
ゆけば、少なくとも自分自身が納得のいく方向へゲームを持っていくことができるのではないでしょうか。
私の製作体験上の話で申し訳ないですが、納得のないゲームには常に数多の後悔がついて回りました。
納得と妥協は異なるということも知らなかったあの頃の私は、その妥協のツケを今でも背負い続けています。
自分自身を誤魔化すことはできても、その結果生まれた製作物まで偽ることはできません。
「なんのためにゲームをつくるのか」。創作の根幹に根差すこのテーマにだけは、
いつも誠実に居たいと願ってやみません。


【終わりに】

ふわふわとしている上に長ったらしい記事になりましたが、ここまでご覧いただきありがとうございました。
この記事は、すでに創作ゲームを作っていらっしゃる方や、これから作ろうとしていらっしゃる方に
「なんのためにゲームをつくるのか」をお聞きしてみたいなあと思いながら心の赴くままに書きました。
それ以外の部分はまあ、自身の体験からくる雑感をぼちぼちと……というところです。
至らぬ文章ではありますが、何かしら参考にでもなるところがあれば幸いです。 失礼いたしました。

posted by ナナツチ at 00:00| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

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